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幕布降下,会议室里一片安静。

方羽没有直接谈论悟空是丑是帅,也没有争辩战斗是硬核还是简单。

他打开了一个文档。

文档的标题,《西游之后:弥佛纪元》

“在我的构想里,我们的故事,不是重复大家耳熟能详的西游记。”

“恰恰相反,我们的故事,发生在取经的很多年之后。”

方羽的声音不疾不徐。

“唐僧师徒,功德圆满,位列仙班,斗战胜佛威名赫赫。”

“这是我们从小听到大的结局。”

“但,如果真相不是这样呢?”

“如果,真正的悟空,早就死了呢?”

“什么?”

“悟空死了?”

会议室里响起一片压抑的惊呼。

尤其是年过花甲的编剧秦老,整个人都坐直了。

这个开局,太颠覆了!

方羽没有理会他们的惊讶,继续说道:

“悟空已死,死于慈悲。”

“这是我们游戏开篇,就要抛给玩家的核心谜团。”

“在他死后,三界并未迎来和平,反而陷入了一场名为弥佛的浩劫。”

“时空错乱,生死颠倒,轮回崩坏。”

“而我们的主角,不是那个家喻户晓的齐天大圣。”

方羽指向屏幕。

上面出现了一个模糊的、介于虚实之间的身影。

“他是一个天命人。”

“一个特殊的灵体,通过戴上一个残破的金箍,获得了悟空生前散落在世间的六根,从而拥有了悟空的部分力量与记忆。”

“他很弱小,需要成长,需要去战斗,去寻回大圣遗留的一切。”

“这,就是我们主角的成长逻辑。”

“他不是在扮演悟空,他是在成为悟空的路上。”

首席策划李哲的眼睛亮了。

这个设定,太妙了!

它完美地解释了为什么玩家扮演的角色需要从弱到强,需要学习技能。

这比任何“失忆”或者“力量被封印”的俗套设定,都高明了无数倍!

紧接着,方羽切换了页面。

一张宏大无比的世界地图,展现在所有人面前。

黑风山、黄风岭、盘丝洞、小雷音寺……

一个个熟悉的地名,被标注在地图上。

但它们的风格,却不再是人们印象中的样子。

黑风山阴森诡异,黄风岭狂沙漫天。

小雷音寺更是被一种邪异的金光笼罩,显得破败而妖异。

“主角的目标,就是重走西游路。”

“但这条路,不再是取经之路,而是一条寻踪之路。”

“他要寻找的,是悟空散落的六根。”

方羽在白板上写下六个词。

“眼看喜、耳听怒、鼻嗅爱、舌尝思、身本忧、意中魔。”

“每一根,都对应着一个区域,一个强大的妖王,一段被遗忘的往事。”

“玩家需要击败他们,夺回六根,一步步拼凑出当年悟空之死的真相。”

整个会议室,一片寂静。

所有人都被这个宏大、黑暗、充满悬念的世界观,给彻底镇住了。

这已经不是一个简单的游戏背景故事了。

这是一个足以写成一部史诗的黑暗神话!

还没等他们从第一重震撼中回过神来。

方羽,按下了下一页。

第二重震撼,接踵而至。

“接下来,我们谈谈美术。”

屏幕上,开始播放上百张概念美术图。

当第一张图出现时,艺术总监陈墨的呼吸,就停滞了。

那是一座破败的古刹。

飞檐斗拱的结构,残破斑驳的壁画,佛像上剥落的金漆……

每一个细节,都透着一股浓重的、真实的历史厚重感。

但同时,寺庙的屋檐上,又盘踞着狰狞的石像鬼。

廊柱的阴影里,又仿佛有无数双眼睛在窥伺。

将写实与幻想,完美地融合在了一起。

“我们的美术风格,根植于我们自己的土地。”

方羽的声音再次响起。

“我派人去晋省、黔省等地,拍摄了大量的古建筑、壁画、雕塑的照片。”

“我们不要凭空想象的东方,我们要的是有根可寻的东方。”

屏幕上的图片飞速切换。

从黑风山参考的古刹建筑群,到小雷音寺参考的佛窟雕塑。

从妖兵身上甲胄纹理参考的青铜器铭文,到法宝设计参考的古代法器图录。

一张张图片,像一记记重锤,砸在陈墨的心上。

他整个人都看呆了。

这……这不就是他梦寐以求,却又不敢奢望的艺术方向吗?

这才是真正的,汲取了华夏五千年文明精髓的,东方幻想世界!

他之前和同事争论的那些,在这些设定面前,显得如此浅薄。

终于,屏幕定格。

一张所有人都关心的,主角“悟空”的最终概念图,出现了。

会议室里,所有美术组的人,都屏住了呼吸。

这个悟空,既不是电视剧里那个英俊的美猴王。

也不是陈墨之前画的,那个獠牙外露、完全妖化的怪物。

他,或者说它,有着猴的特征,毛发旺盛,身形精悍,充满了野性的力量感。

但他的脸上,却看不到纯粹的暴戾。

那双金色的眼瞳里,是一种难以言喻的,混合了挣扎、悲悯、愤怒与疲惫的复杂神色。

仿佛承载了无数的故事和痛苦。

他的身上,既有妖的狂野,又有人的挣扎,更有一丝属于“斗战神佛”的神性残影。

这是一个有故事的悟空。

陈墨盯着屏幕上的那张图,身体微微颤抖。

他明白了。

他全都明白了!

老板从一开始,就没想过要在“妖”和“帅”之间做选择。

他的格局,早已超越了这种非黑即白的设计思路。

他要的,是一个更复杂的,更深刻的,更有故事感的形象!

一个真正能代表这部作品黑暗、悲怆内核的,斗战神佛的残魂!

“下面,我们来谈谈战斗系统。”

解决了最棘手的世界观和美术方向后。

方羽转向了另一个争论的焦点:玩法系统。

他打开了名为《根器、精魄与七十二变》的文档。

第三重思想风暴,席卷而来。

“一个好的成长系统,应该给玩家带来丰富的选择,而不是单调的数值提升。”

方羽首先定义了他对玩法的理解。

屏幕上,出现了一个复杂但清晰的技能树界面。

整个界面呈圆形,分为三个大的分支。

分别标注着:识、身、心。

“根器系统,就是我们的核心成长体系。”

“识,代表法术与智慧。”

“点亮这个分支,可以解锁定身术、毫毛分身,以及各种属性的法术攻击。”

“身,代表肉体与棍法。”

“点亮这个分支,可以解锁新的棍法套路,比如更快的连击,更强的蓄力攻击,以及闪避、格挡的进阶技巧。”

“心,代表生存与变化。”

“点亮这个分支,则能提升血量、妖力,并强化法宝的效果。”

首席策划李哲看得目不转睛。

这个设计,思路清晰,扩展性极强。

玩家可以根据自己的喜好。

培养出一个主修法术的“法王猴”。

或者一个精通棍法的“战神猴”。

甚至是均衡发展的“六边形战士猴”。

可玩性,一下子就上来了。

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